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第15回ウディコン『その日暮らしの冒険補償』全コメント返信

ウディコンお疲れさまでした!今年もめっさ楽しく遊ばせていただきました。 『その日暮らしの冒険補償』は『陰都見聞録』の2倍、『案内人と迷い人』を超える勢いでコメントとDLが伸びていて一人であわあわしていました。コメントいただきありがとうございます。せっかくなので今年も返信させていただきます。対話対話ぁ!

あと、作者は保険屋ではないのでゲーム内容はフィクションとしてお楽しみください。

 

コメント数:67(重複除く)

 

損得を見つつ気力と相談しながら保険契約をしていくシミュレーション。
やることは少ないながらも、落ち着いた雰囲気のグラフィックと音楽から数値とにらめっこする中、希望に対して淡々と契約や拒否を進めていくのが心地良い。
たまに「ガキ一人でそんなとこに行くなアアアァァァ」みたくなるのもおつ。
ストーリーはあっさりしながらも考えの遷移だったり世界の様子が見えたりして飽きることは無かった。

一発目からとても端的に紹介いただいたコメントで恐れ入ります。

コメントでもSNSでも実況でも、子供を冒険に送ることに葛藤を覚える人が多く、経験LVを下げるお邪魔キャラくらいに考えていた自分を恥じました。同時に、ランダム要素であっても、そこに温かみや物語を見出す余地を持たせることの大切さを学びました。


えっ? 契約するか、しないかのボタンを押すだけ?ってゲーム それでゲームとして成り立ってるすごい斬新なゲーム

まさに契約するか拒否するかだけのゲームです。遊んだことはないですが入国審査官ゲーである「Papers, Please」は入国OKにするか拒否するかだけのゲームなのかなと思い、意外とそういうゲームがウケる余地はあるのかなと思ったりしました。


ファンタジーでお店経営、と聞いて、まず思い浮かべるのは、武器屋、防具屋、道具屋、わたくしの貧困な想像力ではこの程度。
それが何ですって、保険屋!?ぶったまげですわ! プレイ効率に偏ると、どう考えても要らないような保障を売りつけたり出来るのがユニークで、逆に悪徳プレイに制限をかけて遊んだりしても楽しめます。
キャラクターの掘り下げはあっさりめですが、プレイングの自由度と合わさってイメージが膨らむったらない!世界観も保険屋を始める動機に説得力を持たせていて、すごくしっくりきます。

○○屋系は材料集めたり製作したりして技術や原資が必要なこともあり、駆け出しの主人公が始めるベンチャーとしてはしっくり来ない気がします。その点保険やポンジスキームは(規制が無ければ)元手ゼロでも話術と運があれば稼げる気がするのでゼロから始めるファンタジーお店経営と合ってるのかもしれません。

作者的には要らない保険を売りつけることに葛藤を覚えるプレイヤーがいることを実況で初めて知り衝撃を受けたくらい悪徳プレイ前提で考えていました。皆さまの良心に頭が下がります。


冒険者に、ケガしたときの薬を保証する保険を売るSLG。
ファンタジー世界で保険を販売するという発想そのものが斬新で、ゲームとしてもしっかり自転車操業でやりくりするゲーム性が成り立っており発想が面白いと思います。
保険販売を通して冒険者たちの冒険に思いをはせる物語的な楽しみ方もあり、冒険者の一人であるリヴが目的を達成したときは嬉しくなりました。
なじみのない保険ということもあり最初は画面の見方や効率的な保険の売り方がわかりませんでしたが、慣れてくると前払金が平均補償額を上回るときに契約すると安定して儲かると気付いて画面の様々な数値がありがたくなりました。
そんな冒険補償というゲームデザインの発想の良さに加点します。

ファンタジー世界のような危険な世界こそ、保険と相性が良さそうです。

損害保険のはじまりは海上貿易と言われており、そのようなハイリスクハイリターンの事業が広がるためには、リスクとリターンを調整する保険が不可欠なのだと思います。

リヴは掲示板コメントを受け誕生しました。冒険のイメージに広がりが出て良かったです。

平均補償額を前払金が上回る時に契約するという戦略は堅実ですが、多少は飲み込んだ方が迅速な攻略に繋がる設計ではあります。


保険というもののヤバさを感じさせてくれる作品。
決して異世界ものだからこんなにヤバい話になる、ってだけではないとは知ってるものの、異世界もの故に万人にわかりやすく世界を動かすほどのヤバさを伝えられるんじゃないだろうか、と思う。
ゲームバランスはえらく儲かるときと明らかに損しかしなさそうなときが結構あってなんかすごい感じだけど、現実にもこんなありえないような客が来るんだろうか? とか色々考えてしまった。
ハードモード以前にノーマルモードでもどうにも酷過ぎて大幅赤字にしかなりそうにない客ちらほら来るのは運が悪いんだろうか? お願いだから子供一人で人食い熊が出るようなとこ行かせないで下さい。

生命保険とかはテールリスクを抑えるものだと思うので、ほとんどの人は少し損して、一部の不幸な目にあった人はカバーされる仕組みと思われます。保険屋さんも商売なので、不幸な目にあう人がよほど多くない限りは全体として利益が出るように設計しそうです。

あと、不幸な目にあう危険性が高そうな人には保険料を高く払ってもらったり断ったり、明らかに保険屋さんにとって損な状況は避けそうですね。


ゲーム性はシンプルでゲーム終了まで一生店の中。
にもかかわらず、心配、不安、悲しみ、喜びなどいろんな感情をゆさぶられる。
ゲーム性とストーリーが面白いほどにかみ合っており、センスを感じる一作だった。

軽い気持ちで始めた保険業がきっかけで冒険者たちがより大きな危険に挑むようになり、アランの背負う責任がいつの間にかとてつもなく重いものとなっている...という流れは結構自然に描けて良かったなと思います。

顕在化したリスクを負担しきれなかった金融業が社会に大きな損失を与える...ということは実際の世の中でもある話です。感情をゆさぶったのは、もしかしたら金融の明るい部分と暗い部分かもしれません。

超斬新な異世界保険業ゲーム!ハードだと実績レベルを上げるために受けたくない契約も受けないといけないバランスが絶妙でした。
こんなんお前絶対死ぬやで!って契約でも、断る気力が無く受けざるを得ない時に客に殺意を覚えます笑 プレイヤーとしては危険なことはさせたくなくても、契約を受けないと自転車操業を回してゆけないという板挟み感が凄まじい。
絶対に死ぬとわかっていても薬の補償を切るときの想い、味わったことのない感情です。
右上に表示されるようになった冒険結果で冒険者が血に染まっているのが見えるようになり、より業の深いゲームになったなと感じます。
個別の判断の結果がそれとなく可視化されたことで戦略性が上がりました。
全作品プレイしましたが個人的にこの作品が優勝です!気になった点は、ノーマルとハードの難易度差がかなりあるので中間の難易度があってもいいかな?くらいです。
凄まじいゲームを作って下さり有難うございました。

自転車操業と保険という禁断の組み合わせを通じ、保証・補償を与える側の責任の重さを伝えるゲームになっていれば良いなと思っていたので、嬉しい限りです。

結果の追加等はいい感じにできなかったので、誰かが上手く昇華してくれることを願います。優勝は嬉しい評価ですが、畏れ多いですね…。


END後の結果表示で 解説のコメントが変わる要素があり もう一度 最初からやり直してみる気になれるよう作られている。
全体のボリュームとイベント要素のバランスが多すぎず少なすぎずで ちょうど良い。

そのバランスは気を使った部分だったので評価いただき嬉しいです。

本当は2周目スキップも入れようかと思ったのですがリアル気力が不足していました。


冒険者相手の保険屋さんというテーマが斬新で面白い。
画面がほぼ変わらなくて単調になりがちなのと、情報が多いけど理解に時間がかかるのは惜しい。

ウディコン直前に冒険保険というタイトルで被りがないか調べたら漫画で「ライカンスロープ冒険保険」というのがあるらしくわー先行がいたー!となりましたが斬新だったようで良かったです。

画面はパーティにもっとグラフィックを使って、画面上部のマチュリティラダーのところに結果も表示しつつ動きや変化を持たせるのがいいんでしょうね。

いきなり始まってやりながら試行錯誤するゲームが個人的に好きなのですが、チュートリアルは今後の課題ですね。


保険屋さんのような保険屋さんじゃない保険屋さんSLG題材は面白くチャートも親切な作りなのだが、そのチャートのせいで逆に何も考えずに平均値がプラスになるよう調整するゲームになってしまうのが難点

チャートがないとプレイヤーが謎のパラメータを経験則で判断する理不尽ゲーになる一方、平均がプラスになるまでやり直すゲームみたいになるのもつまらないというジレンマがあります。一応チャートの形状から中央値とかは読み取れるので、ハードだとその辺が重要な要素にできたら良かったな、と思います。

連続契約を求めることで平均超えをどこまで許容するかというゲーム性を加えましたが、プレイヤーが迂回し続けると退屈な運ゲーになる点が微妙でした。


イシュアちゃんかわいい。
世界観というか雰囲気が良い、今何が起こっていて成功失敗なのか直感的に分かりにくいのが気になった点ですが、良いゲームです。

イシュアはあさくらさん(@asakp2)に傾国商売人のために依頼したキャラの余り分のキャラでした。絵がかわいいので絵のまま喋らせたらかわいいキャラになりました。

アランとプレイヤーをもっと同調させるなら、補償の結果は載せた方が良かったですね。

たしかにアランの目線に立つと、送り出した冒険者がどうなったかは最重要事項でした。プレイヤーの方が作者よりアランに寄り添っていたかもしれません。


ルールてんこ盛りなゲームが増えてる昨今、契約するかしないかの一点に絞ったゲーム性がとても遊びやすかった。

余計なルールを追加する時間がなかったというのが実情でしたが、良かったです。


冒険者の怪我の保証をするなんてゲーム初めて見ました。
とても楽しめました。

足が折れたのにベッドで寝たら回復する世界(kenshi)なんて受け入れない!という気持ちもごくわずかにありました。


ファンタジー世界の保険屋経営という斬新さに驚いた。
グラフの見方が分からない人間には難しかったが、お節介な親戚の気持ちで補償をつけまくった結果、リザルトでキャラクターから反応があったのが嬉しかった。
物語は多くを語らない静かな雰囲気だが、じんわりほっこりとさせてもらって後味が良い。

お節介な親戚の気持ち…!プレイヤーの方々はこんな優しい気持ちで遊んでくれるものなのだと感動します、本当に。じんわりほっこりした後味という評価もとっても嬉しいです。言葉の選び方が素敵ですね!


ファンタジー世界での経営ゲームは少ないが、その中でも保険に目を付けたのは慧眼と言える。
システム面では状態異常の無い土地へ遠征するPTに異常保険を押し付けたり、死ぬのが目に見えているPTからは死亡保険を外したり、冒険者の編成を見てどのようにふっかけるかのゲームなのだがシナリオ面ではそういった生死を生業にする事への葛藤を見せる。
希少なジャンルだけあって経営シムとしてはやや未熟で、確実に死ぬ無謀なPT位はわかるのだが能力Lvや経験Lvといったステータスがどれ程の強さを表しているのかわかり辛くなんとなくフィーリングで選びがち。

とても的確なコメントです。実はゲームの最適解とストーリーが合ってないんですよね。

レベルははじめ「強そう」「豊富そう」「良さそう」表記だったのですが、今思えばそっちの方が良かったですね。

付保側のスクリーニングの難しさを表すためにレベルの説明は避けたのですが、説明不足感が強くなってしまいました。


イベントは少ないながらも世界観を描いていて魅力的でした。

世界観は思いつきで書いたのですが、昨今のインフレもあり我ながら説得力があるなと思いました。

冒険者が勇者と魔王を繋ぐ、というのも勢いで書いてから妙にしっくりきました。山の道とかハシゴとか誰が整備してるんだろと考えると、やっぱり冒険者かなと思います。

車の免許取り立ての頃は、車の保険料が高いことが非常に不満だった。
しかしこのゲームで保険側の立場になってみると、当然の措置であるのが今になってわかった。
そのレベルでそこに行くな!

コメントのセンスに嫉妬を抑えられない!


契約クリッカー。
ヤバい契約がどれなのか直感的にわからず、勉強する向上心もなかったので、禁断の脳死全契約セーブアンドロードでクリア。
終盤はちょくちょく破産してたので、やっぱりギャンブルって怖いなという教訓を得られました+1

敢えてセーブアンドロードは自由にしました。ギャンブルと自転車操業はやばいよ!


「熱中度」9点Ver.1.02で、ノーマル(ハードじゃない)でENDを3つ見ました。
私、END2つ見て諦めかけたんですけど、素敵なゲームなのでエンディングが見たくて頑張りました。
退廃的な世界観がお店ひとつで表現されているのが素敵です。
「斬新さ」8点保険や補償を取り扱ったファンタジー作品は、あんまり見たことが無いので斬新だと思います。
「物語性」10点私はこの作品のストーリーとイベント、好きです!!もっとたくさんイベント見たかったなあと思うくらいに好きです。
登場人物も魅力的でよかったです。
モブキャラ含めて全員好き。
男主人公の献身が報われてよかったです。
ヒロインとのお出かけを楽しんで欲しい……。
「画像/音声」10点私、この作品のキャラグラフィックもお店のグラフィックも、補償画面も好きです。
素敵です。
色味を抑えてあるところが、退廃的な世界観と合っていて好きです。
「遊びやすさ」9点私は死亡補償とか護衛レンタルとかの欄にチェックできるのを見落として、エンディングを見るのを諦めかけたので1点減点しました。
わかってみればとても遊びやすい作品だと思います。
※バージョンアップ情報を見たので、再プレイして遊びやすかったら点数を上げるかも。
「その他加点」9点男主人公とヒロインと、冒険者とその家族たちに幸あれ!! と思う気持ちを込めて9点加点します。
素敵なゲームをプレイさせていただき、ありがとうございました。

散りばめられた言葉が素敵なコメントをいただきました。

主人公の献身が報われることに重きを置いたので、その点を見てもらえて嬉しいです。

きっと楽しい旅になることでしょう。

冒険者とその家族たちに幸あれ…素敵な観点ですね。ただその他9点は畏れ多いです!


冒険者に保険を売る斬新なアイデアで生み出されたシミュレーションゲーム。
操作は簡単ですが案外一筋縄ではいかず、しっかり考察しないと即バッドエンドになる良い緊張感を味わえました。
王道に見える世界観の裏では見えない苦労人がいる、その苦難を表現したシナリオが短いながらも良質でした。

アランや冒険者の苦労と貢献をしっかり表現したかったので、良質と言っていただけて嬉しいです。

1日1人の冒険者は少なく見えますが、裏ではアランが計算したり帰ってきた冒険者の対応をしたり…毎日忙しく働いているのかなと思います。

ノーマルクリアまで。
リスクが高く、報酬の少ないパーティーは無視し、リスクが低く、報酬の多いパーティーに保険を押し売りするゲーム。
保険屋というのはあまりないジャンルだったので斬新だと思う。

まさにそういうゲームなんですよね。

リスクも平均だけではなく、グラフから中央値とかも読み取れるので、その辺リスクテイクしたりするとまあまあ楽しめるゲームだと思っています。


3日目でいきなり失踪したりしたが楽しかった。

最序盤はあまりにも運ゲーですがリセットのない現実で同じようなことをする危険性が分かっていい気がしたので放置しました、ごめんなさい。


Ver.1.07ノーマルを約1時間でクリア。
魔王のいる世界で保険屋という斬新なゲーム。
 最初は画面の情報が多く混乱しましたが、契約の種類が増えるたび、冒険内容との関係性を考察し試してみるのが面白かったです(状態異常がない冒険内容なのに異常補償つけてあげたり、わざと死亡補償をかけなかったり)。
 しかし、補償やレンタルの削除と解除をするたびに気力を消費するため、前払金の計算式や冒険内容と補償額との関係性の試行錯誤が十分にできず、特に死亡保障やレンタルはコストが高いため無闇に変更ができず、終盤の方は少し面倒くさく感じてしまいました。
なのでコストを低くするか、もっとコツなどのヒントをもらえると良いと思いました。
それと、本日の予想補償額と昨日の実際補償額しか見えないため、利益量が分かりづらく、資産が増えている感覚があまりありませんでした。
せっかく貯めた資産の使い道がないのも気になりました。
 ストーリーは少なめながら人間性がよく表現されていて、実績レベルが特定まで上がるたびに挟まれるため、モチベの元や集中力の回復になりとても良かったです。
素朴な雰囲気も落ち着いて好きですし、UIもきれいだったので加点+4。

たしかに利益という形で表示しても良かったなと思いました。冒険者からする借金のような発想で作っていたので、利益というより借換みたいな感覚でした。

資産は死亡補償が入る終盤のバッファーでもあるので、使い道を用意するのは若干気が引けました。家具購入して破産したらアランが間抜け過ぎる気もしてしまい…。

保険屋という新しい視点のゲーム。
最初はわけがわからないが、実際やってみると結構単純で、要するに「被保険者(冒険者)の掛け金」と「平均補償額」を見比べるだけ。
もちろん、実際にいくら保証することになるかは冒険に出てみないとわからない。
ゲームが進むうちに、リスクを低減する装備レンタルや、護衛などが入ってくる。
面白くはあったが、ストーリーはオマケ程度で、やることもそれほど幅が広がっているようには思わなかった。

平均だけ見ていると極大を喰らって死んだり、中々実績を積めなかったりするのですが、ノーマルだとそのままクリアできたりもします。

やることの広がりは、理想は終盤は時間軸を利用した借換ゲーになると良いなと思っていたのですが、そこは思った感じに作れませんでした。残念!

私が馬鹿だから理解できなかった

保険を理解せずに保険ゲーを作った馬鹿がいるそうです。

1.07でプレイ。
操作の取っつきにくさとクズ丸出しの主人公に戸惑うかもしれませんが、操作は勘でいけますし、主人公は責任感を持って仕事をするようになるのでご安心を。
クリア後のリザルト会話が楽しかったので、その他に加点します。
末永く爆発しろ。
地味にボスに「がらがらどん」がいたの笑いました。

リザルト会話も掲示板の指摘で追加しましたありがとうございます。

「商標 がらがらどん」で調べたら商標トロールのトロールの語源がまさにそのトロールでふえーとなりました。

最初は手間取ったけれどプレイしていく内にコツが掴めてきてそこからのめり込んだ。

嬉しいです。私もSteamゲー遊ぶときはだいたいそうなのでそういうゲームになってたら嬉しいです。

保険がテーマの作品。
無謀な冒険者たちが保険に入りたいと言う際に、その保険で自身が食っていけるかどうかを見極めながら補償を決めてゆく。
難易度は高くない。
サクッとプレイできておすすめこういう系のゲームもっと出てほしいですね。

自身が食っていけるかは大事です。食っていけなければサービス自体なくなっちゃいますし。ウディコンも続いていくよう、主催者の方への投げ銭をご検討ください。

美しいグラフィック。
惹かれるゲーム内容。
しかしそこに飛び込んでみると・・・何の面白みも感じられない、そもそも感じさせようという気が無いとしか思えない不親切さ。
作者の脳内では完成しているのかもしれないが、システム解説にしろ結果報告にしろあまりにも足りておらず、言うなれば目を閉じて音だけでプレイするマリオだ。

音だけでプレイするマリオと聞いて鼻をつまんで素早く引っ張ってマリオのジャンプ音を出してた友人を思い出しました。

保険というゲームシステムを、ちゃんと物語と絡めて心に訴えかけてくるものがあった。

作ってみたら絡まったという滑り込み作品特有の奇跡が起きました。

目先の利益のために子供を危険な冒険に送り出そう。

最終的には子供かどうかすら確認しなくなる悪魔のようなゲームかもしれません。

Ver.1.05、ノーマルモード、リヴイベントありでクリア。
ストーリーが進むにつれて主人公の考えが徐々に変わって、命を預かる責任感を持っていき、結果的に冒険者たちを救っていくのが良かったです。
良いか悪いかは別にして、ゲーム性が序盤から終盤までだいたい同じなので、終盤は少しダレそうになりましたが、ちょうど良いところでエンディングを迎えられました。
また、自分の操作が下手なせいもあると思いますが、セーブ&ロードを間違えて逆にしてしまうことが何回かあって、そこだけ気になりました。

アランは自分しかやれる人間がいない、みたいな立場に追い込まれた時には踏みとどまり闘うみたいなタイプなんかな、と振り返って思います。

セーブロードは申し訳ありません。どういうのがいいか模索します。


初めてプレイするタイプのゲームでとても新鮮だった。
冒険者の帰還時にどんな契約で支払われたのか確認できればいいのになあとは思った。

たくさん新鮮と言っていただけて嬉しいです。自分が斬新100%重視で入れるタイプなのでなおさら嬉しいですね!

お金に色はない…という発想で作ったのでシステムを後から契約に対応させるのが難しい部分がありました。今後に活かします!

コンセプトに惹かれました。
保険屋として保険を売る商売。
とてもおもしろかったです。
ゲームはすぐゲームオーバーになってしまったり、誰にどれを売ればどれだけ利益が出るか予想するのが一見して分かりにくく難しかった。

コンセプトの時点で面白そうではあるなと我ながら思いました。

数字からもう一歩進んで視覚的に分かりやすく表示したかったですね、ごめんなさい。

保険屋として商売するという斬新さが好きです!

商売の数だけSLGジャンルが作れると私は思います。

リスク・リターンを考えつつ数字とにらめっこしながら保険店を経営していく経営シミュ。
店を経営していくことによって街の皆、ひいては国や世界が平和になっていくというストーリーがいい作品でした。
ただ物語の進行上プレイヤーの預かり知らぬところで国が活気を取り戻していって最終的に「なんか知らないけど国が平和になっていってるんだな」くらいの感想になってしまったので、もっと国の情勢の変化を身近に感じられるような展開が作り出せればもっとこの作品にのめり込めたのではないかと思います。

今思いつきましたけど新聞が読める家具があると面白かったですね。

新聞記者のキャラが取材に行く時に補償とかもいいですね。めっちゃお邪魔キャラだけど帰ってきたときにアランを新聞で取り上げてくれて気力回復!とか実績上昇!とか。

次に経営SLG作る時は入れてみたいですね、新聞。


感触としては単純作業の繰り返しに感じましたが、逆に言えばシンプルで反復のストレスが少ないとも思いました。
チュートリアルとかがなくマニュアルを一通り読む必要があるのは、人によってはとっつきにくさになるように思います(ただ長々とした導入を嫌う人もいると思うので、これはこれでとも思います)。
あとスコアアタック要素があるならクリアまでの長さはもう少し短くてもいいのではないかとも思いました。
色々細々した点を書きましたが、特にストーリーで主人公の心境が少しずつ変化していくところは非常によく、プレイ後の印象としてはとても良かったです。

ハードはリアル気力があればイベントスキップ入れたかったですね。

心境の変化は、寡婦やギルド長あたりはアランの反応を入れなかったのですが、それはアランが言葉に詰まるだろうなと思ったというのもあります。そのあたりのアランの気持ちを想像すると味わい深いです。さらに、そのあたりでゲームオーバーになると更に感じるものがあります。


グラフや確率を表示してゲームの題材にした観点が加点要因です。
鍛冶錬金術やギルドとは違う要素がある。

グラフとかチャートのあるゲーム大好きなんですよね。

個人的には個別の契約の確率を積み上げていくといい感じになる大数の法則的な話など、経済学の話はゲームにすると結構面白いと思っています。


【感想】冒険者ではなく、裏方にスポットを当てたファンタジー世界の描き方が秀逸でした。
数字に没頭してよし、背景のドラマに思いを馳せてもよし、色々な楽しみ方ができました。
【熱中度】お金を稼ぐのが楽しくてつい熱中しちゃいます。
シンプルな内容で中毒性が高いです。
【斬新さ】目の付け所も、ゲームシステムも非常に斬新だと感じました。
【物語性】あっさりとした語り口ですが、意外にも熱いエピソードもありました。
リアリティのある物語で納得感がありました。
【画像/音声】すっきりしたデザインで統一感がありました。
【遊びやすさ】やることは絞られているので遊びやすいです。
意図的とは思いますが、序盤の立ち上がりは運ゲーでした。
【その他加点】旅のメンバーや行先、装備などのフレーバーが想像力を掻き立ててくれました。

大変丁寧なコメントでありがたいです。この形式でコメントするのはかなり大変そうですね...!序盤の運ゲーは自転車操業の帰結を体験いただくための仕様として放置しています。

さまざま楽しんでいただきありがとうございました。


キャラクター説明は全然ない。
主人公も自分語りをろくにしない。
しかし、フェーズごとの攻略法を編み出していくなかで、主人公の「保険業」との向き合い方が、たしかに変化していく。
その様が革新的だと思った。
ゲーム性としても面白い。
確かにあまり説明なく、情報だけが開示されている状態のため、最初は手探りとなる。
しかしそこからリスク評価基準を自分なりに作って、攻略できるのは、まさにローグライトの醍醐味である。
しかしもう少し気力とお金は見やすくしてくれてもいいと思う。

アランが保険業とどう向き合うかは、滑り込みつつも推敲したポイントだったので革新的と感じていただき嬉しいです。重傷~死亡の推移は安易な気もしましたが、イクスのイベントやEDを通じて、アランの感じていた責任や苦しさのようなものまで伝わっていれば幸いです。気力とお金はすみません...。


保険屋となって、数字を見てリスクとリターンを上手くバランスしていくのが楽しい作品です。
一方で数をこなしていくと、文字と情報だけの冒険者でさえも愛着が湧いてきて、あんまり無理をさせたくない気持ちも湧いてくる不思議なゲームでした。

作者は徹頭徹尾愛着が湧かなかったのでただひれ伏すだけですね...。可変DBにデータを入力して乱数で呼び出すコモンイベントを作っていると子供より6の方がしっくりきたり、リヴは13で勇者は12で...みたいな感じになるので作者が置いてけぼりかもしれません。


数字が語る物語というのは初めて見た。
直近作と性格が一変しており差分サプライズも大きい。
信用とは拡大し創造されるもので、本作品では徐々に危うい層へ拡大することになってくのを体験できる、それは非常に背徳感が高い、がしかし・・・。
保険のPR広告に使ったらどうだろう!

直近作は傾国商売人ですかね?傾国商売人ですよね!じゃあ傾国商売人の話をします。

アランは元々傾国商売人のヒロインであるアステュアの弟として、アステュアが権勢を握りつつあるエウクに赴き、筆頭議員ホルクスと連携しアステュアを倒す予定でした。

アステュアが強大な競争的民主主義国家にしようとしたエウクを元に戻すために再び傾ける...というのが傾国商売人のプロットでした。でもリアル気力が尽きました。チクショー

ちなみに性格はいまのアランと同じ予定でした。

保険のPR広告の話が来たらもうちょっと改良しますので是非お声がけください!


シンプルだけど難易度高い

半分運ゲーなので人によっては難易度が高くなります。ごめんなさい。


内容は非常に面白そうで好みなジャンルだと思われるが、説明が文章ベースなので簡単なチュートリアルが欲しかった。

チュートリアル苦手過激派でポケモンスリープのチュートリアルにキレかけましたが今後頑張ります。


システムはシンプルでボリュームもそれほどではないものの、ファンタジー世界で冒険補償会社を経営するという着眼点がとても面白かった。

元々はファンタジー世界でポンジスキームをやる予定でしたが保険に落ち着きました。


ちょっと支払いできなさそうな条件が来たので契約を拒否したら即ゲームオーバーになって何が何やらわからんなった。
直前のセーブデータをロードしてそこから契約を飲んでも、その次の契約でまたどっちに転んでも夜逃げ。
最序盤は運ゲーってこういうところのことかー。
夜逃げしてもイシュアちゃんが「一緒について行くこともできたのに」って言ってくれてるのがなんか和んでよかったです。

そういうところです。すみません。

イシュアみたいな友達対等ヒロインはいいですよね。夜逃げは最低と言いつつも本当に夜逃げするなら最終的には一緒に行くことを選ぶみたいな。

どうでもいいですがイシュアとアランはインシュアランスから拝借した名前です。


長いのに止まらなくて、二回badの後、3回目で最後までクリアしました。
部屋から出てないのに平和の為に成し遂げた感があって、物語がうまいなと思いました。
ゲームは癖になる感じで続けてしまいます。
ただお金が出てった原因というか、どの組み合わせがどんな事態になったのか知りたいとずっとプレイして思っていました。
(死亡保険外して契約した人が死んでたら居た堪れないかもしれませんが)それと、自分が下手なせいなのか分かりませんが、依頼数が多いです。
イベントとか区切りまで、かなりの人数捌いてますが、やめようと思う瞬間が何度か訪れます。
もうすこしイベントが入ってくれると嬉しかったです。

感やない、アランくんは平和のために成し遂げたんやで...!

我ながら説得力のあるセカイ系になってる気がします。結果はアランとプレイヤーの目線を一致させるために入れたら良かったですね。

あと、平均以上は全拒否みたいになると一気に長時間の虚無ゲーと化すので難しいところです。


保険という概念が分からない人とっての教科書になるかも?

このゲームで学ぶのは色々まずい気がします。


最初はルールがわからなかったが、遊び方がわかってくるとBGMの雰囲気も良く没頭できた。
途中に挿しこまれる会話はゲームのじゃまにならず、世界を感じさせてくれた。

BGMめっちゃいいですよね。BGMerのnostalgic BGM様より拝借した「神無月」です。

いいBGMはストーリーや会話をぽこぽこ生み出してくれて魔法のようです。


オプションの付け替えでいかに利益を出すのかというのを考えるのが楽しかった。
気力という制限があるので、どこまでの利益を狙うかどうかという駆け引きがあったのが良かった。

オプションの付け替えはハードだと結構楽しいですよね!

異常補償は安定ですが気力維持のために飲むところは飲むという駆け引きが重要で、その辺の選択は結構面白いゲーム性だと感じています。


フォント等が読みやすい(+1)/面白い視点のゲーム。
やや無味乾燥というか、画面に出てくる数字が多くてとっつきにくい割に平均補償金だけ見ていればクリアできるので、もう少し要素を増やしてゲームとして遊べる部分が多い方が個人的には好みではある。
/ちょっと「スポンサーガ」を思わせる。

私ももう少し要素が多い方が好みです。時間、時間がなかったんです!

スポンサーガは昔遊んでクリアできなかった淡い記憶があるのと、ギルドゲーも一瞬考えてでもスポンサーガあるわと思って今回スルーした記憶があります。


冒険者たちに傷害・死亡保険を提供する保険経営シミュレーション。
保険を扱った経営シミュレーション自体珍しいが、ファンタジー世界を舞台にしたものとなると見たことも聞いたことも無い。
保険はゲーム的には「後日に確率で支払いが発生する」というものので、終始運の影響が非常に大きい点は気になった。

運を大数の法則でなぎ倒すのが保険の醍醐味です...ので序盤以外はギリギリ運ゲーではないかも...でも大して付保しないから運ゲーですねこれは。


解体されて金銭として数値化される冒険者たちとその保証の、アイディアとある種の資本主義的な「冷たさ」を感じました。
非常に斬新。
グラフを眺めるのも面白いです。

必需品が高騰して経済が破綻しかけているのに王が国が何もしていない...という古典派経済学的な世界設定なのでまさに資本主義的な冷たさ全開な気がします。アランがイクスに切れているのはそういう国の無策に対してなのかなと思ったり。しかしアランの保険事業により全てが好転していくというのは温かい資本主義の話なのかなと思ったり。

温かい資本主義ってなんですかね。


冒険者向けの保険業をやるシミュレーションゲーム。
資金と気力のふたつを切らさないようにうまく調整しつつ契約を結んでいく。
ゲーム内容はテンポよく淡々としているが契約にはドラマがある。
でも負傷して帰ってきた冒険者のこと、データじゃなく人としてもっと感じたい。

作者がデータとしてしか見ていなかったのが諸悪の根源です。

データを人として感じられるよう精進してまいります。


まず「冒険者の補償商売「という発想がよい……!シミュレーションはたまにやりますが、ここまで数値ががっつりと全面に出てくるのは新鮮で、楽しかったです。
正直頭が悪いため最後まで完全なルールの理解はできませんでしたが、それでもなんとなくこうかな?でクリアまでたどり着くことができました。
ささやかな文章量ながらセリフ回しが上手く、読んでいて心地よかったです。
主人公のことが好きになりました。
キャラクターの顔グラフィックが雰囲気ととてもマッチしていてよかったです。
ゲームオーバーの演出、リザルト場面のかけあいなど、好きな部分が沢山ありました。

口語的かつ温かいコメントでとても素敵です。なんと肯定的なことか。

数値とグラフとチャートが大好きなので世間のゲームはもっとつけて欲しいです。

顔グラフィックはあさくらさん(@asakp2)に傾国商売人の時に依頼したものです。神がかった魂ある顔グラなので、作者が頭空っぽにしてても勝手に喋ったり雰囲気を作ってくれたりします。いっぱい好き好きいっていただきありがとうございます!


雰囲気が好き。
UIや画面作りに統一感があり、センスを感じた。
冷めたようで心に秘めたるものがある主人公もよい。
最小限の提案で世界観を感じさせるのは見事だと思った。

情熱や責任感とは何なんだろうな、と最近思います。私はアランに情熱がある前提でリヴのイベントを書いたのですが、だんだん自信が無くなってきました。

大事な仕事と並行してゲームを作るのは責任感のある人間がやることなのか。仕事に情熱が燃えることを感じながらもゲームを作る人間の情熱は本物なのか。

アランにあるとすれば責任感の上に燃やす情熱なんだろうか...自分の作ったキャラですが、分からないなあと思います。


冒険者の裏方ロールプレイがたのしめた!加点!

ストーリー的には冒険者も勇者の裏方だったりします。裏方の裏方アラン!


「保険業は統計学であり数学が重要な仕事」と言われるけど、実際にこのゲームでそれが実感できる。
とは言え実際に数学が出来ないとこのゲームは無理かと聞かれるとそうでもなく、あくまでゲーム内で提示される情報から機械的に判断するだけでも「それっぽく保険業ができている」ように見える。
これはシステムと世界観が完全にマッチしているという意味で非常に素晴らしい出来では?

SLGはキッザニアみたいなものなのでそれっぽさが大事だと信じています。でもそれっぽくしようとしたのではなく、ガチでマチュリティラダーとチャートが描きたかった結果がこれです。ちなみにマチュリティラダーを保険屋が使うかは知りません。使わない気がします。


冒険者のための労災保険を運営するというアイデアがまず面白く、作者の個性が感じられる素敵なイラストとテキストで表現されるキャラクターも味のある奴らで、まず世界観に対して好感が持てます。
ただ、本体であるゲーム部分がちょっと分かりにくい上に手応えの無いものなのは問題です。
連続での契約成立がノルマになるために、ストーリーを進めるには実力不足の冒険者を死地に送り込むのが手っ取り早い方法になってしまうのには抵抗を感じました。

手応え歯応えはもっと欲しかったですね。最低限のゲーム性をまとって勝負した感じはあります。次回作はじっくり腰を据えて作りたいですね。


得られた教訓:自転車操業はヤヴァイ。
  首の皮一枚でギリギリやっていく感覚がたまりませんでした。
ストーリーとゲームがとてもうまくかみ合っていると思ったので加点します。

いいですね!首の皮一枚のような状況に追い込まれると楽しいんですよねこのゲーム。実況してたアンドレさんとか良い感じに追い込まれててニヤニヤしながら見てました。

自転車操業はヤバいので現実世界では金融業界にはしっかり規制がかかっています。


ファンタジー世界の保険屋さん、という今までにない着眼点に驚きました。
ゲーム内では数字とにらめっこするだけなのでモンスターの姿すら見えないのに、でもこういう世界の端っこから見るからこその深いファンタジー世界を想像できて、とても楽しかったです。

世界の端っこから見る...という表現はとても素敵ですね。今回、プレイヤーの方ってこんなに色々想像しながら遊んでくれているんだ、ととても感動しました。私も棺ふる海で色々想像したり、DayDreamDreamerのオチを想像したりして遊んでいましたが、ほぼ数字と文字だけのゲームでこれだけ能動的に想像してくださるなんてすごいな、と思います。

今後ゲームを作るときには、そういう想像の余地や機会を大切にしたいですね。


v1.07でハードモードまでクリア。
それ行ったら死ぬだろ!っていう無謀な冒険者が多すぎる!割と確率通りにならないので、破産する可能性のある契約は拒否するゲーム。
金を稼ぐゲームかと思いきや、ゲームの終わりまでマイナスにならなきゃOKなので、ハードの最後の方は貯金を放出して勇者が魔王を倒すのを待ってました。

素晴らしい!これが私の望んだゲーム体験です!

あのチャートは同じ条件で20回まわした時のチャートであり、バンバン外れます。補償をつけたり外したりすると分かります。

そしてマイナスにならなければいいので、終盤は支払い時期が遠い契約では思いっきり張って前払金を稼ぐことで勇者による魔王討伐まで突っ走ることができます。

いやー嬉しいコメントでした。


どこまでいってもアバウトなので好みは人によるか、通常モードは連打でクリアできる。
グラフで過去のマネジメントが見れるのは良い。
ゲームのうえでの障害は主人公の性格の慣れなさと台詞の棘具合。

仕事とプライベートに追われる荒涼とした気持ちでアランの台詞を書いたので、ハリネズミのような感じになりました。大変申し訳ありませんでした。イクスに暴言を吐かせたときはすっきりしました。


保険業な経営SLGは初めてでしたが、凄く楽しめました。
ゲームが進むにつれ感じられる主人公の心情の移り変わり等、物語性も秀逸でした。

自分が何周かしている中で、自分自身心情が変わり、さすがに保険でポンジスキームはヤバいわと思って書き直していったこともあり、アランの心情の移り変わりはわりと自然に描けていたような気がします。


コンセプトは面白いと思います

コンセプト以外も面白く作りたい、去年からその思いで戦っています。


保険屋経営ゲームというとても珍しい題材を扱っていますが、ゲームシステムがとても洗練されていて、集中して遊べる作りになっていました。
責任感のない主人公が冒険者の命を預かることで成長する物語も面白く、保険を扱っているうちに主人公に共感し、意識が物語に入り込むことができました。
UIデザインもとても見やすかったですが、システムを理解するまでに少し慣れが必要かなと思いました。

時間がなかったため、結果的にシステムが洗練されて良かったです。次回作は時間がある中でいかにシステムを洗練させるかという点を大事にしていきたいです。

UIは案内人と迷い人→陰都見聞録→傾国商売人→本作とちょっとずつまとまってきているので、今後も精進していきたいです。


保険屋が主人公ということで目新しさを感じた。
いけると思って契約したら大損害がでたりと、如何に損失を出さずに契約するかの試行錯誤が面白く、ノーマルモード、ハードモード共に楽しめた。

ハードまで楽しんでいただけたようで何よりです。平均に言及される人が多いですが、ハードモードでは極大ともにらめっこすることが重要な気がします。高難度ほどそのゲームの本質を楽しむことができる...と私は思うので、次回以降もハードモードは意識して作っていきたいです。

 

コメント返信は以上です。皆さまコメントいただきありがとうございます。

投票期間中は毎朝コメントを見るのが楽しみでした。掲示板やSNSでの感想もとても嬉しかったです。いただいた感想をベースに色々良い機能を追加できたので、本当に有難かったです。今後も色々アドバイスいただけると大変嬉しいです。


さて、4月から環境が変わり6月中旬まで失踪していましたが参加できて良かったです。


舞い戻れたのは、残業でぼんやりした頭でふと「傾国商売人」とエゴサした際、Masaqqさんの「傾国商売人が佳作やん」という呟きで第8回新人フリコン佳作が判明し、小躍りしたりしていたらゲ制欲が復活したこと、この1点です。

Masaqqさんが呟いていなかったら本作も存在しなかったと思います。この場を借りて御礼申し上げます。


本作は「傾国商売人」で研究したクォータービューやUIの考え方を再利用するだけだったので爆速で完成しました。内容は好きなものを作っていったら形になった感じですね。

もともと借り入れをガッツリできる経営SLGが好きで、「Mad Games Tycoon」とか「Railway Empire」とかバンバン借金して遊びました。返済時期が来る前にそれ以上稼いでしまえばいい...という資金繰りの楽しさを本作はあんまり盛り込めていない(返済期間が短すぎる&投資による収益拡大がない)のですが、それでも雰囲気は伝わればいいなと思います。


このところ仕事とプライベートがだいぶ忙しくゲ制への時間投下が難しい部分もありますが、ゲ制していると生きてて楽しい~となれるので何とか続けていきたいと思います。宇宙ゲー作りたいです宇宙ゲー。こんなちっこい星の上で争ってないでみんなで宇宙を目指しましょう。でもマルセイバターサンドを食べていたら晩成社を題材にした明治北海道開拓ゲーも作りたいなって思いました。色々空想するのもゲ制特権ですね!


長くなりましたがお読みいただきありがとうございました。

今後ともよろしくお願いいたします!


ハッピーエンド過激派 拝

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