top of page
検索
ハッピーエンド過激派

第12回ウディコン「案内人と迷い人」全コメント返信

■ご報告

 第12回ウディコンで『案内人と迷い人』が13位になりました。

 参加時・発表前の想定を大きく上回る結果で、作者が一番驚いています。

 全作品中9位の112人に投票いただいたことが大きな要因だと感じています。

 他方、物語性も平均8位の6.88と評価いただき、本当に嬉しく思います。

 たくさんプレイしてくださって本当にありがとうございました。

コメントもたくさんいただきました。感謝の意を込めて全てに返信いたします。

返信の中で考えなども織り交ぜていこうと思います。ネタバレしかありません。

全60件いただいている関係上、謝辞は省略させていただきます。ご了承ください。


■コメント返信(メールの記載順)

案内人のキャラクター、秀でた文章力があります。
GOOD ENDにたどり着いたとき、この作品がこのためだけに作られているというのが分かりました。
また、加点ポイントとしてはアップデートが飛び抜けて優れていたと感じたことです。
3D世界が追加されるのは想定外でした。
技術力が優れているのはもちろん、世界観の構築に寄与している素晴らしいアップデートだと感じます。

 GOOD ENDは投稿直前まで気合いが出ず、金曜夜に完徹して書き上げた箇所でした。

 ただ、ENDのイメージはできていたため、4つのENDのどこに分岐しても自然な内容にすることにかなり苦心しました。ですので、作品の作りはコメントいただいたとおりです。


 3D世界は思い付きでしたが、試行錯誤しているうちに本当に「暗い世界」が存在しているように思えて、追加の作業に没入してしまいました。Good END後の「暗い世界」を描いたのは会話イベントを作りたかったからですが、自分が作中で十分に表現できなかった部分をある程度表現できたと考えています。本編はどうでしょう、世界観の構築よりも3Dへの好奇心の方が勝ったかもしれません。

 
マウスとキーボードの持ち変えが面倒だったのと暗い画面から自動遷移しない件で遊びやすさを少し減点。
パラメーター表示などの配慮で加点。
案内人ちゃんがかわいいのでその他加点。
顔差分を豊富に用意していて、表情がこまめに変わるのが素敵なので加点。
引き込まれる文章だったので熱中度を加点。文章力に加点。

 選択肢をマウス選択にしたのは、キーボード上下による選択が技術的に難しいと思っていたためです。当初、メッセージ送りをマウス対応する方法が分かっていませんでした。

自動遷移は本当に申し訳なかったですね・・・。

 パラメータは個人的に好きなので付けました。表情差分はキャラクターが生き生きしますよね。作っている側としても想像力が刺激されて非常に良かったと思います。

文章は深夜か、朝起きた直後に書くと別の誰かが書く感じがしていいですね。

 
全エンド回収。
とても良いラストだった……。
案内人の正体を説明しすぎないところが好きです。

 ラストをそう言っていただけると本当に嬉しいです。ラストは、この作品を発射台とした場合に行けるところまで飛ばした感じでした。

 案内人の正体は私も考えたんですが、分からないままです。案内人の所業は悪鬼という感じですが、エンド後は神として崇められそうな、変わりゆく存在だと思っています。

 
雰囲気はいいが読み物としてはイマイチ。
足りないところが多く全体的に薄味。
引き込まれる表現ではあるのでボリュームがあると評価がまた変わるかもしれない。

 これは本当にご指摘のとおりです。白状しますが、7月13日から作り始めました。

コロナで仕事が半分吹っ飛んだため、かなり集中して制作に取り組めました。

いつの日かまとまった制作時間を確保して、自分の全てを込めたゲームを作ります。

 
白黒の世界においてわずかな表現で様々な場所を表現するのが本当にすごかったです。
その雰囲気抜群なところが非常によく加点要素です。

 ペイント3Dの水彩画が非常に優秀でした。また、ウディコンの作品をプレイしていて多々刺激を受けて追加修正した部分もあります。ゲームを作ってみて初めて理解しましたが、夢遊猫の会話パート部分の演出は超ハイクオリティです。

 
【Ver2020/08/01】初プレイで素直に選択したらend1になった。
案内人ちゃんかわいいからこのままでいい。

 最初のプレイでは自然な形でEnd1に到達することを狙っていたので良かったです。

トラブルがなければ10年くらいは一緒に過ごせるのかなあと考えています。

 
二人とも考え方が極端だったり異質だったりで感情移入は出来ない。
しかしグッドエンドがとんちが利いてるというか、まあ確かにグッドなのはいい意味で意外(+3)。この設定からあの着地点は予測できなかった。

 案内人の考え方は迷い人にも異質だと思わせないといけないので、書いたあとで無理やり考えを捻じ曲げるようなこともしました。

 迷い人側も、長い年月を過ごしてきた案内人をキレさせて素を出させるような発言をさせる関係上、その発言をすることがある程度自然な人物として描く必要がありました。

 グッドエンドを評価いただけるのは大変うれしく思います。

 
真っ暗な空間を、案内人さんと一緒に進んでいくのが楽しかったです。
知らない人とお喋りしている感覚でした。
黒い画面に時折白が混ざったりBGMが変わったり、ちょっとした変化で自分がどこにいるかを知覚できるのが面白い演出でした。
余談ですが、GOOD ENDを最初に見ちゃったので、我ながら順番間違えたな……と。
時間の余裕があるときに、他のENDも回収しようと思います。

 人と1対1で対話するのが好きだったので、その対話の雰囲気を再現しようと試みたのが共通パートでした。相手の心臓を握り合うような距離感での対話を作りたかったのですが、そのレベルにはできませんでした。が、会話として不自然でないなら満足です。

 BGMと背景は設定の中でこだわれる数少ないポイントでした。余談については、Good ENDを見ていただければ本望です!

 
ハッピーエンドを見るかどうかで物語の印象が大きく変わる作品。
文字だけでここまで感動させるという衝撃展開に加点。
操作面に難があるのが惜しいですが、それ以外に大きな不満は存在しませんでした。

 感動いただけたなら良かったです。

 個人的にはチャット形式を言葉のぶつけ合いに使っている部分がハッピーエンド前半のこだわりなので、そこで感動させられたなら良かったです。

 後半のこだわり部分は対決の結果と持続可能な答えを主人公の最期まで描くことでした。そちらで感動いただいた場合も嬉しいです。

 今回ゲームを初めて完成させて思ったんですが、作る側はゲームに慣れる以上に飽きてしまうのでデバックが十分できないですね・・・。

 
配色や素材を絞っていて集中しやすいし、操作も少ないので手軽にやれたゲーム。
その反面、シナリオ量や文章変化が少なく、一辺倒で物足りない。
END1~3はザックリやっても見れたが、真ENDはたどり着くヒントが薄く、90分やって諦めた。
この内容だけだとウディタでゲームにする必要性を感じないので、ノベル制作ソフトに移行するか、ゲーム性を増してほしい。

 最初期の構想では催眠ゲーだったので、案内人が暗闇の中のロウソクのように映るよう表現することを意識していました。集中しやすかったのはそのためかもしれません。

 ボリューム不足や変化の少なさ、ゲーム性の少なさはご指摘のとおりですね・・・。

 真エンドへの誘導は配信などを見ていて難しさを感じました。作り直すとすれば、バックログや過去の選択肢を確認できるシステムを入れると思います。

 
全てのエンドを見ました。
案内人が不老不死であり、それ故の寂しさから人さらいをしていた…という事で同情出来る点もあるが身勝手とも取れる。
最後にこの世界を生きる事に迷っている人の休息所としたという部分は良かったが、最初の身勝手と感じた部分がちらついて、迷い人の最期を看取るシーンは少し冷めてしまった。とはいえ、話自体のアイデアは斬新で素晴らしかった。

 内容に詳しく言及いただけると大変嬉しいです。

 案内人の行動は、精神的な寂しさや孤独から人を漁り出会いと別れを繰り返す人をイメージしていました。現実にもそういった人がいて、同情しつつも身勝手と感じると思います。

次の部分は過去の行いの考え方です。

 この作品の目的の一つに、自分の中で整理がついていない考え方を共通パートで作中に投下してみて、人の反応を見るという悪趣味な目的がありました。滝の自由意志のところはその一つで、案内人に私の考えを喋らせた上で、自由意志はないという部分だけ捻じ曲げています。

 私は、作中でいう借り物を人の意志から除いた残りが自由意志だと考えています。

 残りの部分は、①責任を負わせられるほど自発的ではないもの②それがあると考えることで、人を機械や人形のように扱わず、人を尊重させるもの、だと考えています。

(責任を負わせるのは、人を人から守る、他人の法益を守るという要請のためと整理。)

 案内人の置かれた環境から考えて、案内人の行いを責められるだろうか、というのは、その考えに立ったうえでの率直な疑問でした。

 色々な意見がある部分だと思いますし、案内人の悔悟や反省という部分が物語として欠けているので、読み込んでいただいたことがただただ嬉しいです。

 
終わらせ方と在り方が好きでした。
案内人含めて考え方の披歴も良かったです。

 Good Endと共通パートが好きだったと受け止めました、嬉しい限りです。

披歴は案内人、迷い人、作者それぞれの考え方がありました。当初の迷い人は何も胸中を明かさない人物でしたが、選択肢を作る過程で違和感が物凄かったため、多弁になりました。

 
案内人さんと出口を探す哲学的な旅を貴方も是非。
物語の最後まで熱中して遊びました。
また、大規模な更新により3Dゲームも追加されてボリュームが倍以上に。
徐々に気づく案内人さんの正体や、最初から提示されていたものの真の意味など考察できることも多く、プレイ時間だけではなく多くの時間を案内人さんと過ごしました。
作者さんに感謝するとともに、次の世界を心からお待ちしております。

 3Dゲームは好奇心の誘惑に負けた感じがあります。作品としてはおまけまでで十分で、蛇足、という感じもします。多くの時間を楽しんでいただけて本当に嬉しいです。

 次の世界が来年作られるとしたら、必要な勉強を放棄したということだと思います。

ウディコンが続いている間にもう1作品は作りたいと思うので、のんびりお待ちください。

 
少しずつこの世界の謎を解いていく感じが好きで、何度も何度も躊躇いなくリトライした。黒背景と文章だけでここまで情景を表現できることに感心した。
マウスとキーボードでの操作は多少煩わしいと感じたが、プレイを阻害するほどではなかったように思う。面白かった。

 リトライ性の低さは本当に申し訳ないと思っています。コメント的にはスキップがないVerのものだと思われますので、土下座レベルです。

 謎は違和感さえあれば迷い人が勝手に解いてしまうので、カタルシスとしてどうかな・・・という点が心配でした。ただ、プレイヤーが謎を解く形式にすると、プレイヤーを何度も否定する形になってかなりストレスの大きい体験になってしまうので、避けました。

 楽しんでいただけてとても幸せです。

 
ver1.01 会話がほんわかしながらも、ハラハラするところもあって、自然と読み進めていました。面白かったです。加点します。

 ほんわか感のある会話を織り込むのに苦心したので、ほんわか感を感じていただいたなら幸いです。個人的に山の会話の前置きが長い点が気にかかっています。

 
このゲーム特有の不気味さみたいなのが、とてもよかった。案内人の、かわいいんだけど、不気味さもある、みたいな感じが良い。文章から作者の思想みたいなものがかいま見えたのも、面白いです。
こういうノベルゲームは、文章のセンスがかなり必要だけど、このゲームはとてもハイセンスで、最初から最後まで、目が離せない面白さでした。
その他加点としては、独自の世界観がよかったという点。
不気味さがよかったという点。案内人のキャラが良かったという点。色々ありますね。
素晴らしいゲームをありがとうございました!

 案内人は長い年月を経ているので、歪んだ考え方を持ちながらも、人と意見が違うこと自体は受け入れています。時間をかけて考え方を自分に近づけていこうと、頭では考えています。ただし、人と直接会話する機会は限られているので、初心な部分もあります。

 意見の違いが大きかったり、挑発したり、逆鱗に触れたりすれば、カッとなることもありますし、少しのことでときめいたり、喜んだりすることもあります。それをかわいさや不気味さと受け止めていただけたなら、とても嬉しいです。

 思想は色々込めました。川のみんな同じは怖いですが、同じ方向を向いた時の強さに惹かれる気持ちは分かります。お墓は絶対死ぬなよ!って気持ちですが、案内人のような主張を(あくまで自分に対してのみ)する人もいて、それに対して言葉だけでは無力、みたいな感覚もあります。そんな感じで、共通パートには経験等に基づいて思想を込めた部分があります。

 
説明書を読まなくても遊べるし、女の子もかわいいが、マウス操作なのに、一部のシーンでキーボード操作をさせられるのが煩わしく、マウスのみで操作できるようにしてもらいたかった。怖そうだったので最初の選択肢で「川」を選んだあとにやめた。

 怖そうだったので・・・すみません。遊んでいただいて私は嬉しかったです。操作性のとっちらかりの部分は猛省いたします。

 
案内人の読めない言動によりスリルのある探索であった。3Dの方もすごい技術。
描写されているのがシナリオ上の最初と最後であり、変化の過程が省略されているのがノベルとしては勿体なく感じた。できればそこをもっと見たかった。

 省略は本当にご指摘のとおりだと思います。

 省略した理由はGood End全体の規模感というところもあるのですが、8年後以降は経験が全くないので、変化の過程を上手く描ける自信がなかったというのが一番大きいです。

 ただ、その部分を上手く表現したゲームは記憶にないので、挑戦したいと思います。

 最期を書く作品を求めるのは史書や歴史小説が好きな人に多いんじゃないか、と今回勝手に思いました。登場人物はみんな死にますし、死んだときの描写や考えが豊富です。また、彼らが構築したシステムが持続可能だったかどうかが、死後に評価されます。

 逆に歴史系以外の小説や物語だと、そのエンディングの後に登場人物が本当に幸福になれるのかかなり不安になります。物語を書いたのも今回初めてなんですが、登場人物に非常に愛着がわきます。幸せにしないとな・・・と思うと、力量の及ぶ範囲で、最期まで幸せだったことを描くか、幸せになる蓋然性を高くしてやりたい・・・そう思っていました。

 
ver.1.01をプレイしすべてのEND見ました。ストーリー大変良かったです。
肯定や警戒など、グラフで見えるようにしてあるのも親切で良かったです。
クリアした後ゲームを閉じ、再びゲームを開いた時に「つづきから」を選択しないとクリア状況を引き継げないのは不親切だなと感じました。

 ストーリーを評価いただけるのは本当に嬉しいですね・・・!

 グラフはレーダーチャート大好きクラブとして作らずにはいられませんでした。

 セーブロードの仕様はご指摘いただいたとおりで、未だにどうやったらタイトル画面で進行状況を変えられるのか分かっていません。次作るときまでには把握したい・・・です。

 
愛と幸福と自己犠牲を題材にした一遍の詩のようなゲームだった。
作者名に惹かれてどれどれとプレイしたが、一種の哲学を感じた(それを共有出来るとは言えないが……)。
こういうとがった作品に触れられるのがインディーズゲームのいいところですね。

 Good Endの根底にある考え方に、人を真に幸福にする(なる、ではない)ためには、その人を一番に愛し続けることが必要、というものがあるので、その部分が表せていたら嬉しいです。

 自己犠牲は迷い人が暗い世界で生きることを決めた部分だと受け止めます。これはそこまでの描写は省いていますが、迷い人が「案内人と暗い世界を良いものにしていくこと」を生涯の一大事業だと決めて取り組んだ、と考えて書いています。

 説得をすると決める過程で、迷い人は元の世界での自由な暮らしや、説得のリスク、逆に元の世界でこれだけ意義のある事業に取り組めるか、そういったことを色々と考えた上で、やってやろうじゃないか、と決断したという流れです。自己犠牲という部分もかなりありますが、どちらかと言えばこの、事業を成すという部分の方が大きいかもしれません。

 
案内人さんがかわいかったです

上目遣いはマジで破壊力が高かったですね。

 
グッドエンドのストーリーが好みなので加点してます。
可愛すぎてエンド3だけ見る気になれないなぁ。
1プレイが短く、グッドエンドも3、4周すれば見れると思うので、他のゲームの合間にどうぞ。

 私はエンド1~エンド3ではエンド3が一番好きなんですよね。案内人が迷い人を殺してしまう瞬間としてすごくしっくり来ます。最後、案内人は心から謝りまくっています。殺意があったかなかったかはすごく難しいので、そこは分かりません。「○○したら××になるよね。で、××したら当然死んじゃうよね。」などと、誰かと話していたら冷静になったかもしれません。案内人の素が一番表れているのがエンド3だと思いました。

 グッドエンドは4周して見れたらいいって思って作ったんですが・・・どうでしょう。

 
案内人がとても可愛いので、色々な選択肢で反応を見たくなります!伏線が散りばめてあり、綺麗に回収されていく様が気持ちよかったです。
Good ENDは他のエンドを全て見てからがお薦め。
3D形式は、暗い世界の雰囲気を感じるのには丁度良いですが、シナリオの説得力はノベル形式が◎。

 クイックセーブで色々な選択肢で反応を見やすいようにしても良かったと反省しています。違和感システムが「これが伏線ですよ!!!」って感じで、主人公の整理が「回収してますよ!!!」って感じだったのでやり過ぎな気がしていましたが、良かったです。

 3D形式は好奇心のままにやってみましたが、アクションしてストーリーを回収する感じになって、うーんという感じでした。

 
普遍的な事柄を扱いつつ、現在から未来へ広がる展開が好きです。
キャラクターも表情豊かで生き生きとしているように思えました。
その他加点:テーマ、ゲーム、操作などの総合的なまとまりが高度だと思いました。

 未来は良いですよね。私は人類に無限の時間を与えたら全てが上手くいく、と考える時間万能論者です。具体的に言えば、各時代を生きる人々が、各時代における人類の持続可能性を最大限高めることが大事だと思います。

 ここでいう持続可能性は、資源等の永続性というより、人類やそこから派生するものが文明を保ちつつ発展し続ける可能性という意味で使っています。

 それはさておき、表情差分を充実させることでキャラクターが生き生きと動き始めるさまは作っていて結構感動しました。

 
本当にハッピーエンド命な感じ。
でもこれだと条件がまだわかりにくい部分があり、ハッピーエンドたどりつけない人がでそう。

 どの程度の人がハッピーエンドにたどり着けたんだろう・・・と不安に思っていました。

プレイヤー全員がハッピーエンドに到達する難度もそれはそれでどうかと思う部分があるので、会話をランダム性にしてリプレイ性を高める方法もある気がしました。トライ&エラーがしやすい環境にすることが大事、という学びを得ました。

 
関係性の答えの描き方が丁寧で好感が持てた。
異端な出逢いに惹かれるタイプに好まれそうな物語だと感じる。

 Good ENDの描き方と受け止めます。少し冗長と感じていますが、丁寧と言っていただけると嬉しいです。

 世の中、変な人や変わった人、そう呼ばれたい人はいますが、真に異端な人はなかなかいません。案内人は愚かではなく、一貫した考えを持ち、その上で異端な雰囲気を出したいと思っていたので、そう映っていればいいなと思います。

 
初見で案内人の思考を理解し切るのは困難だと感じたが、案内人さんの哲学的思考には「他の選択肢やエンディングも見てみたい」と感じる魔力がありました。

 案内人は自分の思考を繰り返し迷い人に伝えていくことで、迷い人の思考を徐々に自分に近づけていこうと無意識に思っています。初めは歪んだ考え方に聞こえても、暗い世界で過ごすうちに(END1くらいの長さで)、だんだん案内人の言うことが正しいと感じるようになる。そんな雰囲気を出せていたらいいなと思っています。

 
大画面を利用した、本格的脱出ノベルゲームのように感じました。

 1280×720はやっぱりすごいですよ。この解像度だとゲーム向けでない一般のフリー素材をそのまま使えるので、表現の幅がとてつもなく広がります。逆に、32×32規格のマップチップやキャラチップは相性が悪く、細々とした感じになります。

 
全ENDクリア。
主人公にずっと違和感があったのだが、これ実は百合ゲー、もしくは乙女ゲーか?と考えたらしっくりきた。
ヤバイ存在に生殺与奪権を握られたままノーガードに、しかし社会に溶け込めるよう軌道修正してくれる「聖女ムーヴ」は、男からすると受容・共感しにくい。
だが、少女漫画や乙女ゲーではヤバイ男※に攫われて…なんてド定番シチュで、確かにそこでは力関係を変えるという発想は無く、絶望的に不利な外交を続ける道でも幸せを見いだせるのかもしれない。関係性の性差みたいなものを考えさせられる。

 ご明察のとおり、主人公は男性でも女性でも違和感がないようにしたいと思っていました。また、案内人は当初中性的な存在でした。もっと言うと、案内人の行動モデルは女性ではなく、女の子を口説いて、飽きたら捨てる男性をイメージしています。

 他方で、Good Endの迷い人は「聖女ムーヴ」というより、前述した事業家・偉人のイメージが強いです。案内人への愛はありますが、根底にあるのは「案内人と暗い世界を良いものにする」という事業を通じた自己実現欲です。Good Endの説得シーンは情熱を交えて案内人を口説く迷い人であり、一般的には男性→女性的な情景が浮かんでしまいます。

 ただ、この話を成立させる上で、性別はそこまで重要ではないというのが私の認識です。

 
 文章表示のまとまりが終わったあと、キー入力待ちになっているのがわかりにくかった。操作を受け付けないのかと思ってずっと待っていたらいつまでも進まないので押したら無駄に待ってたことがわかり、ほんのちょっとストレスに感じた。
 全肯定のエンドがグッドエンドでないのは、ゲームの主題上仕様がないと思うけれども、やはり残念だった。これがゲームでなく実体験なら、間違いなく全肯定ルートだけを選んで、可能であっても再プレイはしなかった。
 相思相愛で生活面などにも不自由がないなら、相手を傷付ける危険をおかしてまで、真実を追及したりより深い理解を目指したいとは自分は思わない。
 妻と暮らしているが、何度も生まれ変わりやり直せるとして、「ここでこう答えていれば運命はどう変わるのか」を何度も試そうとはしないと思う。
 このゲームがウディコンに出ていたから評価をしないといけなくてベストエンドなるものを見たかったために再プレイしたけれども、そうでなければ全肯定ルートだけして満足していたと思う。
 それが自分なりの、案内人との出会いを大切にするということだ。
 それが相手を実在するものとして尊重する態度であって、ゲーム扱いしない、攻略対象としてみなさない、案内人とはそんな関係でありたいと思わされる作品だった。
 ありがとうございました。

 作品を十分に読み込んだ上での丁寧なご意見というのは、作者として本当に心を揺さぶられ、感動するものなんだ、と感じました。操作部分は本当に申し訳ありません。

 全肯定ルートはトラブルがなければ、迷い人が美しくいられる10年程度は双方幸せに暮らすことができると思われます。ただ、その後は老いた迷い人は殺されるか、案内人の愛が失われつつあることに怯える迷い人が変化し、その変化を醜いと感じる案内人にやっぱり殺されるのかな、と思います。案内人は罪悪感をさらに深めて、少しの間は一人で頑張ってみようとしますが、結局寂しさに耐えきれず、新しい迷い人をさらってくることでしょう。

 私は、それが案内人にとって幸せとは思えませんでした。案内人が幸せになるとすればどのような経路をたどる必要があるかを考えていって生まれたのがベストエンドです。

 プレイヤーや迷い人にとっては暗い世界に迷い込んだ時が案内人との出会いですが、作者は案内人を生まれた時から知っている妙な存在です。作者が案内人を実在するものとして尊重した場合には、ベストエンドがベストエンドになります。

 ただ、案内人やこの作品とこれだけ真摯に向き合っていただいたことに、深く感謝いたします。

 
クリアまでプレイしました!

 クリア・・・Good ENDを見ていただけたなら本望です。

 
不思議な存在と心を通わせていくのが楽しい。案内人さんのキャラが良い。
とてもかわいいのと、かわいいだけで終わらない味わい深さがある。
グッドエンドは踏み込んだ内容で個人的に好き。

 相手の心をなで合うような対話を表現したいと思っていました。それが再現できたかは分かりませんが、楽しんでいただけたならとても嬉しいです。

 迷い人が嘘があってはいけない、案内人が必要だなどと口説きながら、そこはやっぱり嘘だった、みたいなラストをどう受け止められるか、と見守っていました。が、その部分はそこまで違和感がない流れのようで、配信などを見ていて興味深かったです。

 
ADVとしてのフラグ、物語としての伏線がうまくできていて、繰り返しプレイしても飽きない作りになっているのがよかったです。
一つのアドベンチャーゲームとしての完成度が高く感じました。

 フラグ管理は考えていて面白い部分でしたが、共通パートでノリで立てたフラグの分だけ整理パートで回収義務が生じるという点で結構大変でした。AフラグとBフラグが立っていればCフラグが立つ、みたいな構造は、A○×、B○×ごとに整理文章を考える必要がありました。ただ、その部分でゲームとして深みが出るという印象も受けました。

 
案内人が人懐こくて可愛いのに、不安や猜疑心を抱かせるテキストが上手い。
GoodEndは楽観的に過ぎる部分もありますが(連れてくる人の条件とか)、ラストシーンは感動しました。

 プレイヤーと迷い人にエンド1にいってもらうための可愛さと、少し違和感を持ったらエンド2~4にいきやすくなるという塩梅が難しい部分でした。

 連れてくる人の条件はかなり表層的というか、人を物みたいに扱う感じで違和感が結構ありました。人間は案内人を満たすための道具じゃねーんだぞみたいな気持ちもあります。そこは突っ込んでいただいて嬉しいです。

 ラストシーンは自分でも号泣したので、感動したと言っていただいて本当に嬉しいです。説得シーンでの丘と最期の丘を対比させながら、案内人や暗い世界の変化を表現したつもりです。あのラストシーンは本気で良いものが作れたと思います。

 
選択式ノベルゲー。雰囲気たっぷり。めちゃめちゃ好き。
案内人ちゃんかわいい!2→1→3とエンドを迎えて、GOODエンドに何度も挑んで失敗して後ろから刺されること三回ほど。
ちょっと難しいのでまたやります!!いや、きっとよさげな選択肢メモなり何なりしてその通りに進めればすぐだと思うんですが、そういう作業めいた進め方したくないなと思ったので……またやります!!

 もうほんと申し訳ないです。配信を見ていると、エンド1~エンド3は感覚で行けるんですが、GOODエンドはエグいですね。①最初の崖か川で違和感を抱くこと②墓or滝での挑発③海、洞窟、荒野での必須選択肢④肯定4(途中で3に変えました)が条件でしたが、書いてて申し訳ない気持ちになりました。

 作者の頭の中当てゲームという言葉が取沙汰されていましたが、この部分は今回身をもって痛感したポイントでした。

 
面白かったです。
僕の価値観だとこいつは退治した方が良いんじゃないかと思いましたが、それはそれとして可愛かったです。しかし、思い返すに邪悪ですね!かわいいですが。
構造的に邪悪であることを止められない場合やはり退治するほかないと思います。
でもかわいいので。已む無し!

 深く遊んでいただいたことが分かるコメントで大変嬉しく思いました。

 退治エンド案は追加するつもりでした。私に技術があって案内人への思い入れがなければ、石の刃を使って案内人と相打ちするという3Dアクション版の追加エンドを考えていました。以下、追加エンド「相克」の想定内容を記載して供養します。

 

 丘から逃げ出そうとした迷い人は案内人に気付かれてしまいます。迷い人は案内人から必死に逃げて、地図(イメージ図)を頼りに入口にたどり着きます。しかし時すでに遅し、迷い人は暗い世界に定着してしまって、元の世界に戻れません。

 近づいて来る案内人の足音。覚悟を決める迷い人。迷い人は石の刃を握りしめ、案内人と対峙する――――。


 こんな感じでした!川に捨てられた石の刃は、過去の迷い人が案内人を退治するために使い、失敗したときのものという設定で考えていました。

 
案内人かわいい

 案内人も喜んでいると思います。

 
案内人と一緒に永遠に暮らしたい人生だった……

 私は案内人と一緒でなくてもいいので永遠に生きていたいですね・・・。

 
何度も何度も試行錯誤しGoodEndに辿り着きました。
全ての魅力はこのエンディングに集約されていると思っています。

 試行錯誤をさせて申し訳ないですという思いと、GoodEndを評価していただいた嬉しさが混じった複雑な心境です・・・。

 GoodEndは本当に一番最後に書いたので、作品の全てが自然に集約されたものになっていたら良かったです。他の部分を書いていて感じた案内人への違和感や暗い世界の問題点を踏まえて書くことができました。GoodEndから先に書いていたらこうはならなかったと思います。

 
案内人さんに対するパラメータを、任意かつ常時確認できるのがとてもありがたかったです。「この選択をしたら、どう振り分けられるのかな?」と反応を楽しみながらパラメータを見ることができました。

 コンテスト最後の日曜日に、パラメータ表示部分をXで表示するというギミックがスルーされることが結構あることに気付いてしまったんですよね・・・。

 あと、トライ&エラーをするときもタイトル→つづきからとする人が結構多くて、直接つづきからを選ばない方が多かったのは、直感的に分かりづらかったのだろうと反省しています。やはりクイックセーブ/ロードを入れれば良かった、と思います。

 
雰囲気が非常に良かった。あと案内人かわいい。

 雰囲気はこだわった部分ではあるのですが、ノベルでありながら雰囲気ゲーを名乗るのはどうなんだろうと思ってあまり推しませんでした。良かったと言っていただいて嬉しいです。

 
ゲームブックやビジュアルノベル要素がある作品です。
周回プレイをして、トゥルーまで惹かれるかどうかがポイントです。

 トゥルーエンドに対する反論や指摘が見たい!と思っていたので、トゥルーに惹かれなかった方の意見に非常に関心がありました。そういったコメントもいただいており、非常に興味深く拝見させていただいております。

 
最初、怖いゲームかな?と思いました。ごめんなさい。恋愛ゲームだった。
スキップ機能がついていて周回しやすかったところも素敵だと思いました。

 はじめスキップ機能がなかったことは、今から考えるとちょっと地獄ですね。

色々素人だったので、バグ掲示板の指摘は本当に助かりました。 

 このゲームが何のゲームに該当するかはだいぶ判断が難しいですね・・・。最初から好感度マックスで変わることがないので・・・。テーマに愛が含まれそうですが、変動する数値は推理ゲーのような、そんな不思議なゲームかもしれません。

 
案内人が怖くてかわいい。

 表情がガラッと変わるのは怖い感じがしていいかな、と思いました。あの怒った顔もいいですよね。

 
初回にED3へ辿り着き、「次はどんなことをされる?」と案内人さんにおかしな期待を向けてしまいました。goodendに到達して、よかったね・おめでとうな気持ちです。
邪悪なのは私でした。
黒ベースに最低限の灯りと音、背景描写の雰囲気がとても好きです。
コロコロ変化する案内人さんも楽しめました。

 挑発しないと警戒が上がらないので、初回ED3にたどり着いたのはなかなか邪悪かつハイセンスだと思われます。

 表現部分・表情差分は何回か工夫を重ねた部分だったので、好きと言っていただけて嬉しいです。

 
疑似3Dがなかなか面白かった。

 本編の3D形式はともかく、おまけの疑似3Dはかなり補完的でいいものを作れたと思っています。あれはGoodEND後の暗い世界を舞台にしたもので、実情みたいな感じになっていたら良いなと思います。

 
途中セーブのようなものがあったらありがたかったが、あまり長くなく、ヒントもいろいろ載せてあったのでその点は良かった。

 セーブ方法については本当に思いましたね・・・。エンディングを選択して何度でも見れるようにする、みたいなこともあっても良かった気がしました。ヒントも相当悩んだポイントで、文量が多すぎるとうんざりしてしまって、少なすぎると難しいという感じでした。

 
案内人と色々廻ってみて自らの価値観を再認識させてくれるゲームでした。
案内人との恋愛シミュレーションっぽい部分もあって、色んな意味で尽くしてくれる彼女に好感が持てましたし、最後はまさにやさしい世界という終わり方で、とても楽しめました。

 価値観の再認識!とても嬉しいコメントです。価値観は反論の中で整理されていく気がするので、案内人の意見に対する迷い人側の反論や、案内人自身の話の中で、ディベートのような雰囲気になったら面白いと思って作っていました。その過程で色々な考え方が提示されたと思うので、それが価値観の再認識に繋がったのであれば幸いです。

 ただ、この部分を本当にうまく作るためには、その論点に対する自分の知識がとても重要で、至らなさを強く感じる部分でもありました。

 優しい世界ってネタワード感があるのですが、優しさの重要性もあり、他に良い言葉が見つからずに使ってしまいました。そんなに違和感がなかったら良いんですが・・・。

 
単なるイチャラブゲーではなく想像以上に深みのある物語で印象に残る作品でした。
グッドエンドの為周回するのは少し面倒にも感じましたが、会話を進める音が小気味よいので緩和されてます。
そして案内人が(怒った顔含め)非常に可愛いので、たっぷりその他加点させて頂きます!追記:3D版も遊ばせて頂きました!地面の質感等が異界という感じがして素敵でした…。二度目のGoodEndを見ましたが改めて、曲と相まってウルっと来ました。

 グッドエンドを2回も見ていただいてめちゃくちゃ嬉しいです!!!!

 あの曲は甘茶の音楽工房「海に降る雨」という曲で、心をやわらかく触るような本当に丁寧できれいな曲です。4分間のフリーBGMとしては長めの時間の中でいくつかのメロディが流れますが、どれも本当に胸に染みる名曲です。緩急の付け方や、途中の2分前後に入る浮遊感のある優しい旋律が本当に大好きです。

 流れ星を見るような最初の導入を聞いていて、丘で手を繋いで言葉をぶつけ合う二人の情景がものすごくはっきりと浮かび、あとは自然とやり取りが出てきた感じでした。BGMは作っているときの情景を加速させる最高の武器だと思いましたが、制作が十分に進んでいないと、BGMとのギャップに苦しんでしまうジレンマがあると思います。飽きてしまうこともあります。発射台まで丁寧に作り上げて、正念場でBGMと共にイメージをそのままぶつける、開放するみたいな感覚が大事なのかと作ってみて思いました。

 3Dの地面の質感は2日くらい悩んで、今でも明確な答えを出せずにいます。どうしてもリアルな質感が出せなくて苦悩しています。最終的には今のクレヨンで絵本みたいな感じにすることで落ち着きましたが、ここはウディタ3Dを作られる方がみんなぶつかりそうな壁だと思いました。

 
ヒントのおかげで全EDを見ることが出来ました。
グッドエンドは想像していたよりも壮大な話になっていて驚きました。
素敵な終わり方だったと思います。

 グッドエンドは暗い世界の創世神話くらいの勢いで書いていたので、相当壮大な話だったと思います。

 案内人の正体は謎のままですが、グッドエンド後の案内人は、迷い人たちを愛する神のような存在になるかもしれません。暗い世界の人口が増えていき、案内人を巡って迷い人同士の争いが起こり、案内人は姿を隠すことを決めて伝説上の存在のようになる、でも時々迷い人の元に表れてみたりする、そんな流れも考えられます。

 この辺は妄想なのであまり気にしないでください。

 
案内人がひたすらに可愛かったです。たまに感じられる狂気も良かったです。
けれども、まさかGOOD ENDのためにもの凄く毒舌の選択肢を選ぶことになるとは思わなかったです…。
GOOD ENDで「私」が案内人と一緒に居続けることは何となく予想できましたが、自殺志願者を集める展開になるとは…!丁寧なヒントのお陰で周回もやりごたえがありました。案内人がひたすらに可愛かったです。

 毒舌の選択肢は本当にそのとおりです。案内人は多少の意見の相違くらいでは素を見せないので、どうやったら素を見せるかを悩んだ結果がお墓と滝での挑発でした。

 お墓は案内人が滅多にされることがないであろう案内人への否定をストレートにぶつける内容です。現実世界でも「は?じゃあお前が死ねよ」みたいなノリなのでヤバそうです。

 滝は傲慢な迷い人に対して案内人が思わずイラついてキレてしまう内容です。案内人が元の世界を一方的に見ている中で、人々を取りまく幸運や理不尽などを見て醸成されたのが滝での考え方だと思います。ただ、そこを自由意志がないまで飛躍させたのは、歪みを表現するためだったとは言え、やりすぎだった気がします。

 最初は滝だけだったのですが、荒野でのフラグの関係上、荒野を先に選ぶとフラグを拾えなくて詰むため、お墓を後から追加しています・・・ので、お墓の会話の流れは再考の必要があるかもしれません。

 グッドエンドの展開については、ひとりに依存することの持続可能性の低さを考えると譲れない点であり、自殺志願者については元の世界から連れてきても問題がない、という部分から機械的に選ばれた対象であり、この部分の非人間的な感じにはどうしても違和感を抱いてしまいます。主人公である迷い人はこのあたりが非常にドライな人間であり、そのことを感じられる瞬間だとも考えています。

 
GoodEndまですべて回収しました。
作者のこだわりは伝わりましたが、それまでは無個性だった主人公について性格や考えが描写されはじめるのが違和感でした。
GoodEndが、ゲーム内テキストから正しい選択を推測するには情報があいまいで、ヒントをもとに総当たりで引いた感じだったので今一つ話に入りこめませんでした。

 非常に的を射たご指摘で、「あなた」なのか「迷い人」なのかは迷走した点でした。最終的には全体を通じて「迷い人」としたつもりですが、紹介文は「あなた」にしていました。見るゲなのかADVなのかは結構この部分で決まると思うからです。

 配信などでも、選んだ回答とその後に表示される迷い人の内心が一致せず、「そういうことじゃないんだよなー」と配信者の方が感じられた(っぽい)瞬間は結構ありました。そこは結構失敗だと思っています。内心の表示は大事にしたいので、プレイヤーと主人公の内心をいかに一致させるかという点が腕の見せ所だと感じました。特に、ノベルゲーム形式だとプレイヤーと主人公の視野がかなり一致するので、活かせなかったのは悔いが残ります。

 選択肢と結果の一致も非常に耳が痛い部分で、選択肢のテキストから結果を予測できるようになっていないため、力不足だったと思います。次に何かを作るときは意識します。

 
画像素材がプロの方のものだけあり、ビジュアル面はとてもステキだと思います。
また、それら以外の無駄を大胆にそぎ落とし、テンポとテーマ性と雰囲気にフォーカスした作りが、遊んでいてたいへん気持ちよかったです(^ω^)

 どれも限られた制作時間の中で最高のものを作ろうとした産物なので、それを素敵と思っていただいたなら、ビギナーズラックだったんだろうと思います。そぎ落とした記憶がほぼないので、何かを付加する余裕がなかったというのが正直なところです。ただ、結果的に快適にプレイいただけたなら幸いです。

 
8/9更新verで4END確認。脱出ゲームと見せかけた恋愛ゲームかと思わせての作品。
グラフィックは案内人のインパクト大で素晴らしい、背景やシステムのグラフィックはモノクロで寂しいが作品の雰囲気には○。
話の内容は濃く、むしろ重いと感じる部分もあるが、案内人のキャラにも愛着も出て面白かった(加点)。また1プレイ20~30分くらいと短く、2回目以降は軽く流す感じでも出来たので良かった。おまけはよくわからなかった。

 「脱出ゲームと見せかけた恋愛ゲームかと思わせての作品」という表現がとても好きです。紹介文を書いていて「これ脱出ゲームの紹介文みたいだな」と思っていました。案内人と戯れるゲームと思いきや案内人の好感度は初めからMAXで・・・?のような作品に気付いたらなっていたので、言い得て妙だと思います。

 グラフィックは1280×720が一晩でやってくれました。あいつはすごいですよ、解像度で殴れます。この解像度になってくると、ゲーム用素材よりも一般のフリー素材が輝きます。ただノンフィールドはノンフィールドで飽きが来るので、1280×720で輝くマップ作成を探求する必要がある気がしています。

 おまけは・・・すみません。

 
絵が可愛い。
ただ私はね、愛というのは「べき」の共通部分から「であってはならない」を除いた残滓ではないと思いますよ。

 私が正確に解釈できているか分かりませんが、「愛はこうあるべき」という集合があって、そこから「愛は~であってはならない」を除いた残り=愛、ではないと受け止めました。これは、説得シーンでの、愛には嘘や迷いがあってはいけないんだ、の部分を対象としているのかなと思っています。

 ここは議論があると思われる部分なので、GoodENDまで見ていただいた上でこうしたコメントをいただけたのであれば、本当に嬉しいです。

 ただ、あの言葉は少なくともあの場面においては真理だと考えています。

 そもそも、案内人ですらない案内人に、何も知らない迷い人がいくら分かっているような口を聞いても、案内人の精神的な孤独が癒されることはないはずです。現実でも、大して会話もしてないのに境遇だけ聞いて優しい言葉をかける人がいるかもしれません。

 迷い人も、元の世界に帰れるかもしれないという淡い期待が頭の中にあり、案内人を心の底から愛することはできないのではないか、と思います。ここはすっぱり諦める迷い人もいるかもしれませんが、案内人に嘘がある限りは愛は届きません。

 見当違いな返信だったら申し訳ありません・・・。

 
ノベル形式1~3、3DでGoodまで。
結局作者さんの自キャラへの愛以外何も無かったwノベル形式は初期版でやってたので、スキップもなく、クソダルかったせいで、熱中度や操作性に難アリ…という感じでした。3D版の左手周りがごちゃつく操作も難アリですが。
画音も、案内人さんの表情差分とかは多いし可愛いんだけど、基本背景暗いし、BGMも環境音のみでメニューキーで出るレーダーやらのUIが優れているかと言われると「う~ん…」な感じだし、低止まりにせざるを得ない。
別にクソゲーとかでは無いのだけれど、イマイチ合計点が伸びなくて、申し訳無く感じてしまう…。

 GoodEndと3Dまでプレイしていただいて本当に嬉しく思います。

 自キャラ愛があったのかどうか・・・案内人よりも暗い世界への愛が強い気が個人的にはしています。スキップがなかったことは本当に土下座案件でした。申し訳ない・・・!

 3Dの操作性はかなり難しいですね・・・第三者視点ならマウス操作でいける気もするんですが、FPSをあまり遊ばないので本人視点でのマウス操作をどうしたらいいか、かなりピンときません。

 全体的に真摯に評価いただいていて嬉しかったです。申し訳なく感じてしまわれると、こちらの方が申し訳なくなってしまいます・・・。

 
画面がとてもスッキリとシンプルに作られており、迷うことなくプレイできたのが良かったです。
テキストを読ませることとキャラクターを見せることを重視しており、そのためのデザインや演出に仕上げていたので、全体的にちゃんと作られているなぁと感じました。
ですので、その分だけ加点致しました。
ただ、全体的に楽しかったのですがGoodEndに中々行けなかった私としては演出?のスキップが欲しくなりました…

 3Dでテキストをボックス表示してみて思いましたが、背景ベタ打ちの方がテキストが主役って感じがしていいですよね。立ち絵もドーンとある方がインパクトはあります。

 他のゲーム形式にしたときに、どうやってテキストの見せ方を工夫するかは、かなり研究の余地があるように思います。ノベルゲームでは縦書きにするゲームとかもありますよね。

 スキップは繰り返しで申し訳ありませんが、土下座します。言い訳をすると、元々ウディタは触っていたんですが、一つもまともなゲームが作れずにいたので、スキップ機能と付け方などをまったく考えてこなかった・・・というのが実際のところです。本当に申し訳ありません。

 
白黒でほとんど背景等も細かく描かれておらずとも自然と情景が浮かぶような表現で効果音や環境音の使い方がお上手だなと思いました。
物語にも惹き込まれ、案内人さんの本性が垣間見えた時は鳥肌モノでした……!!

 ノベルではできない表現を使ったノベルという感覚で作成しました。具体的には、主人公の内心と案内人の言葉、音と背景を使って想像を助けるようにしました。

 案内人の本性が最初にどこで見えたかによって結構印象が変わるかも、と読んでいて思いました。川くらいだったら表情差分の一つくらいに見えそうですが、滝あたりは良い感じにビックリしそうでいいなあと思いました。面白さの根源って驚きや意外性だと思うんですよね。驚きもおどかしだけではなく、新しさとか新情報とか、刺激的なものが大事だと思います。

 
短い時間でしたがすごく面白い話でした、案内人ちゃんかわいい【独自の3Dシステム+3点】

 面白いと言っていただけてめちゃくちゃ嬉しいですね。本当に嬉しいです。

 3Dのおまけは勢いで作りましたが、作って良かったと思いました。本編はどうだろう・・・どうなんだろう・・・。

 
最後までプレイしてグっときました!一生忘れる事のない作品になりそうです。
是非Good endまでプレイしてください!

 一生忘れる事のない作品はすごいですね・・・。ただGood endは既存の商業ゲ・フリゲと比べても独自の良さがあるものに仕上がっていると思うので、またプレイいただけると嬉しいです。

 
案内人さんがとにかく可愛い。

 血を浴びた時の申し訳なさそうなやつはすごくいい感じだと思いました。

 
発言検討する必要があるのにバックログがないのはちょっとつらい。
メッセージ間でウェイトあるところとないところがあって連打しちゃって変なタイミングでメッセージをとばしてしまったりする。

 文字列ピクチャでベタ打ちした結果、バックログのためには全文章を打ち直す必要が生じたため、断念しました。3D版は全て可変DBで管理しているのでバックログ実装はできそうです・・・がそこまで3D版にはいらんかなあという悲しい印象があります。

 メッセージ飛ばしは本当に申し訳なかったと思っています。決定キーコモンが上手く設置できておらず、飛ばされる文章があったりしました。私の力量の低さが原因ですので、次回の制作では同じことがないようにシステム的な手当てをしようと思いました。

 

 以上で全60件のコメントへのコメント返信を終わります。多分8時間くらいかかりました。コメント漏れてんぞてめーみたいな部分があればお手数ですがコメントください。

 人生の中でいつかはウディコンに作品を出してみたいと思っていましたが、このタイミングを逃したら一生参加できなかったかもしれません。本当に参加して良かったです。

 最後になり大変恐れ入りますが、運営の方々、作者の皆様、遊んでいただいたプレイヤーの方々は本当にありがとうございました。

 また来年お会いできることを楽しみにしております。


ハッピーエンド過激派

閲覧数:288回0件のコメント

最新記事

すべて表示

Commenti


bottom of page